最近、生産性が落ちて来たような気がしたので、「駆け出しクリエイターのための時間術」という本を読んでみました。
読んでみて思ったのが、よくある時間術系の内容50%+クリエイターに使える時間術の内容50%という感じでした。
すでに実践している内容もありましたし、意外だったことも書かれていました
個人的に参考になった部分をネタバレありで紹介します(^^)
※絵師+解説動画+ブログの執筆+かんたんなGIFアニメ制作をしているマルチクリエイター目線でのレビューです
・クリエイターとして独立したばかり
・副業クリエイター初心者
・仕事しながら創作活動している
・生き残るクリエイターとは?
・行き詰る3つのパターン
・「ムダな時間」と「ムダではない時間」の違い
・クリエイターは多様に学びつづける必要がある職業=好きじゃなければ続かない
・「やっていて楽しいこと」と「価値を提供しやすいこと」は異なる現実
・オリジナルの時間割(マスタープレート)とは?
・ブラシュアップ前提でマスタープレートを作ってみた
生き残るクリエイターとは?
これらを意識&実践しているクリエイター↓
①クリエイティブはお客様の「期待値」を超えることで評価される
②目の前のお金を払ってくれるお客様の期待値を超えさえすれば勝ち
③重要なのは自分がこういうものを作りたいという欲求ではなく、お客様の期待がどこにあり、どうすればそれを超えられるかを追求する心構え
④期待を超えた分のギャップがお客様が得したと思える根拠になる
⑤ギャップを増やすことで、リピート率や口コミを増やす源になる
⑥その分野の天才ではなく、継続する方法を心得ている者
③はクリエイター自身が「好きなものを作れない=楽しめない」なら、継続ができないのでは?
自身がオススメするのは、お客様の要望通りのモノ(A案)を作り、その上で自分がよいと思うB案を提出することですね
※ただし、お客様から指定されている「必須条件」は必ず残すこと
たとえば以前受けたGIFアニメ制作の依頼だと、
動物の目をパチパチ、口をパクパクさせるだけの依頼でしたが、目パチと口パクGIFを提出し、もう1つの案としてウィンクアニメも入れて提案したところ、そっちを採用していただき、依頼主さんにも大変喜んでいただきました(^^)
※ただし、この方法はあらかじめ「何に・どんな場面で使うか?」など、依頼主さんに聞いておく必要があります
作り手としては大変かもしれませんが、元のA案とクリエイターが推奨するB案を比較しやすいように提出すれば、お客様の期待値は上がりやすい。
さらに、リピート依頼や口コミにつながり依頼が増えることもある。
同じような内容は最近読んだ「ドリルを売るには穴を売れ」にも書かれていました↓
あと、クリエイターとして生き残るのは「天才」ではなく「継続できる人」という内容が書かれていますが、こちらは後述します。
行き詰る3つのパターン→時間が原因
・やる気はあるのに作業に集中できない
・日々の生活で時間に追われている
・時間という資源の使い方がそもそもわからない
解決策としては、
「未来の自分に仕事を投げず、現在の自分がケリをつけること」
「やる気の底辺を前提に計画を立てること」
「習慣化する」
・・と書かれています。
人間は楽観的に考えるようにできているので、やや悲観的に見積もれということですね
あと、計画が失敗つづきだと「自己肯定感が下がる=やる気が下がる」ので、達成可能な計画を立てることも重要だよね
※ただし、達成可能な計画に慣れてきたら、ちょっと背伸びした計画も推奨されています(後述)
あと、未来の自分に仕事を投げる行為は「借金」を重ねることと同じです。
借金が雪だるま式に増えて行くと、知能が知的障害の境目まで低下するという研究結果もありますので、時間の借金は何としてでも避けたいところ(^^;)
いまの自分がケリをつける。
時間やお金の借金について書かれた書籍↓
習慣化については、どの書籍でも言われているようにモチベーションに頼らなくて済むという利点があります。
毎日筋トレしている人は筋トレを休むと気分が落ち着かなくなるし、毎朝ヨーグルトを食べる人は1日食べないだけで物足りなくなる。
これをクリエイティブな作業にも当てはめて考えましょうということが紹介されています。
私の場合は‥
・仕事が休みの午前中は執筆作業(ブログや動画の台本など)を必ずする
・筋トレとジョギングは毎日欠かさず行う
・毎日、玉子・野菜ジュース・ヨーグルトを食べる(飲む)
・Twitterは毎日1ツイート以上する
・毎朝、世の中のことを知るために、はてなブックマークで総合ニュースをチェックする
・・というようなことが習慣化されています(^^)
ムダな時間などない?「ムダな時間」と「ムダではない時間」の違い
そもそもムダな時間とは、なんなのか?
「ムダな時間=有益でない時間」
・テレビを観てしまった時間
・二度寝してしまった時間
・ネットサーフィンをしてしまった時間
・気晴らしで買い物をしてしまった時間
・SNSで反応が気になって、ついスマホを見てしまった時間
・飲み会に参加した時間
二度寝したのは疲れていたから疲労回復の効果があるし、ネットサーフィンや飲み会に参加したのはストレスが溜まっていたから解消しただけ‥と考えれば有益な時間となる。
ただし、夕方まで寝てしまったり、10時間ネットサーフィンするとなると有益性は損なわれる。
「有益性がなくなるまで行き過ぎなければ、意外にムダな時間はない」
「本当はムダではない時間をムダだと勘違いして自己嫌悪する時間が1番ムダ」
堂々と二度寝したり、ネットサーフィンしてください‥というような事が書かれています。
おそらく、フリーランスや副業クリエイター、創作活動をやっている人なら誰でもハマりそうな罠なので気を付けたい(^^;)
私もですが、身体が疲れたり、気力が枯渇しているのに少しでも進めたいと思って、よくばって作業してしまうんですよね‥
しかし、「ムダな時間」と「そうじゃない時間」の線引きが難しいよね
ムダな時間とムダじゃない時間の線引きは‥
①普段の生活からムダだと感じることを書き出してみる
②その行動に有益な側面がないか考える
・・というようなことが書かれています。
私の場合は、
・ゲーム実況視聴→ストレス解消、絵やブログ・解説動画に生かす
・クリエイティブに関係ないが勉強になる動画視聴→プライベートで生きる可能性がある
・SNSの閲覧とアウトプット→情報を得る、学んだことを記憶に定着させる
・スマホゲームとブラウザゲーム→ストレス解消
・・という感じです。
やりすぎにさえ気を付ければいいのですが、一度手を出してしまうと中々中断できないのが悩みですね(^^;)
飽きるまで見る(やる)とかだと1時間は使いますし。
むしろ、私の場合、この1時間がストレス解消には必須なのかも?(^^;)
クリエイターは他の職業と「ムダの定義」がちがう
書籍の著者は、マルチクリエイターとしてカメラマンもやっているそうです。
たとえば、娯楽として映画を見ることは映画のワンシーンを自分の脳内に記憶し、カメラマンとしての仕事(写真)に生かすこともできる。
つまり、消費者として楽しみつつ、仕事にも生かせるという考えですね。
前から思っていましたが、
「自分の体験したこと」や「色んな作品に触れること」で自分の作品にも良い影響を与えられるので、やることでムダになることは1つもないという考えに同感です。
前述している行きすぎなければ‥の話ですが。
自身は「曲の歌詞」や「文字だけの文章」から映像や1枚絵を想像することもできるので、一見関係ないジャンルに触れるのも大事ですね
余談:著者のおもしろい時間の考え方
・クリエイターはメンタルが命
・ストレスのコントロール=時間のコントロール
・作品自体を見ることが面白いのではなく、生じる「思考」が面白い
・急な余暇が出てしまったら「遊び」に使う
・お客様からのお褒めの言葉は麻薬的な中毒性がある
クリエイターはメンタルが命
クリエイティブな仕事の生産性は精神的な状態に大きく左右される‥と書かれています。
これ身に覚えがありすぎる(^^;)
生産性もそうですが、作品の内容にも影響があるんですよね。
たとえば、絵だったら作者のメンタルが病んでいるときは笑顔のキャラを描くのが辛くなったり、時間がなくて焦っているときは作品が雑になっていく。
ある記事ではギャグ漫画家さんは、精神を病みやすいとも言われていました。
締め切りに追われていたり、プライベートで嫌なことがあっても笑える内容を描き続けなければならないから。
どの職業の人にも言えるけど「メンタル」大事だよね
ストレスのコントロール=時間のコントロール
・時間を使わないストレス解消は存在しない
・ストレスをうまく効率的に解消、あるいは生じないようにコントロールすれば時間を有利に使える
・ストレスが強すぎる状態はクリエイティブな生産性を落とす要因になり、消費に回さなければならない時間も増大する
・時間術的には避けたい
‥というようなことが書かれています。
ストレス解消には時間がかかる←ココ重要ですね。
締め切りなど、ある程度のストレス環境も必要ですが、余計なストレスを溜めないような対策も必須です。
<個人的に要らんストレスだと思う一覧>
①搾取的な人との関係
②意味がないと思っている習慣や作業をやる
③損切できない
④必要なものに投資しない
①は大体の人が理解できるのではないでしょうか。
自身は搾取的な人と距離を置いて創作に集中できるようになったので、効果ありだと感じました。
②は一度根付いた習慣を変えるのは難しいと書籍でも言っていますし、変えるのはなかなか難しいと思います。
しかし、生産性を上げるために1度やめてみて良かったら本当にやめてしまって、不具合が出るようなら継続するという方法もあります。
③は投資の専門用語ですが、これ以上つづけると損失が膨らむのが分かっているのに、かけたコストがあるので中々やめられない現象です。
心理学的にも、可能性が限りなく低いのに「もうちょっとしたら利益になるかも?」と期待するのはストレスの原因になるので、ズバッと損を切ってしまった方がこれ以上余計なストレスが溜まらなくて済みます。
余談ですが、自身は最近、某電子書籍で不具合があり、Amazonで報告のやり取りに1時間以上費やしましたが、結局解決されず技術者の力量的にもこれ以上の解決は期待できないと思い諦めました。
一応、ブラウザ上かスマホでは読むことができるので、いいかなという結論に‥(^^;)
④は、仕事に使うパソコンスペックを例に出すとわかりやすいです。
自身の体験談ですが、自宅以外でパソコンを借りてイラストの作業をしていました。
借りたパソコンが低スペックすぎてブラウザ起動も動画視聴も遅くて、こりゃ作業にならん‥(^^;)という結果に。
この日はインプットメインにしてイラスト作業は短時間で切り上げました。
無から有を生み出す作業って、ものすごくストレスがかかります。作品の最終的な仕上がり+かかった時間という点でも良い道具(スペックの良い道具)を使って作業をした方がいいと思います。
最初はお金がもったいないな‥と思うかもしれませんが、1度使ってみると次回からも良い道具を使いたくなりますよ(^^)
作品自体を見ることが面白いのではなく、生じる「思考」が面白い
読書は「物語を読んで楽しむ」のと「思考して生活や仕事に生かす」意味がある‥と著者は言っています。
たとえば、青春小説を読んでいる際に、無意識的に自分を投影させて、自分の思い出を引き出している場合があります。
駆け出しクリエイターののための時間術より
(中略)
その本や映画が面白かったと思うのは、その本や映画自体ではなく、その際に生じた、行間で起きた思考の展開が面白かったからかもしれません。
これ、わかるな~。あるある系ネタの漫画やアニメが面白い理由でもあるよね
思い出のアルバムを眺めているのに似ていて、自分の世代で見ていたアニメとか流行っていた音楽とか聴いたり見たりすると、当時の記憶が呼び覚まされますよね
あとは、絵のアイデアとかブログのネタとかで散々悩んだあとに、他者の作品を見ると「自分なら こんな感じに作るなぁ」と勝手に思考が始まり、他者作品をベースにしたオリジナルアイデアが出たり。
有名なお絵描きYouTuberさんも、ひたすらサッカーのシュート練習をする動画を見て、ずっと同じ絵+構図を描く練習したと言っていました。結果、短期間で素人から かなり上達したそうです↓
クリエイターを続けるなら自分に刺さる「思考」がどこに転がっているか分からないので、好き嫌いせずに積極的に摂取していくのがいいですね(^^)
こちらの多様性の科学にも集合知はクリエイターにとって大事だよ!というようなことが書かれています↓
「行間≒思考を生じさせるコンテンツがいいコンテンツ」とも言えるかもしれない‥と著者は締めくくっています。
急な余暇が出てしまったら「遊び」に使う
・待ち合わせで相手が時間通りに来ない
・公共交通機関が遅れる
・飲食店での順番待ち
これら本来ならイラっとする時間は遊びに使う方がよいというもの。
本来イラっとする時間にストレスをかけると、当然、ストレスが増大してしまうからです。
駆け出しクリエイターのための時間術より
私の場合は、Twitterやニュースサイトなどをみて情報収集&アウトプット(下書き)の時間に充ててますね(^^)
娯楽(ゲーム実況や漫画)なら1時間以上は費やさないと、逆にストレスが溜まるので‥(先の展開が気になるという意味で)。
お客様からのお褒めの言葉は麻薬的な中毒性がある
結果的に、いい仕事をすることが最大のストレス解消になる‥と著者は言います。
「いい仕事」をして、周りと自分の期待以上に第三者に対して価値の提供ができることこそが最大のストレス解消なのではないかと思います。
駆け出しクリエイターのための時間術より
仕事の成功による自己肯定感の爆上がりは、一種の麻薬的効果があります。
仕事が面白くてやめられなくなります。
実際の体験談ですが、「ブログ記事が役に立ったよ!」とTwitterでメッセージを頂いたり、お客さんから喜ばれてリピート依頼されたときの嬉しさはお金の報酬と同等と感じました(^^)
もちろんお金も嬉しいですが、全身全霊で挑んで、お客さんからお褒めの言葉をいただいたときほど嬉しいものはなかったです。
「もっと頑張るでー!(^^)」という気持ちにさせてくれるんですよね
・・ということを考えると、自分が「いいな!」と思った作品には積極的に肯定的なコメント入れた方がいいね、クリエイターさんへの報酬になるということだし
ほかのクリエイターさんも似たようなことを言っていました↓
余談ですが‥逆を考えると、創作などで誰からも反応されない人の自己肯定感が心配になります(^^;)
これはどうなの?と思った内容
①自分がどんなことで効率よくストレス解消ができるかを知る
②娯楽が楽しめなくなる罠
<自分がどんなことで効率よくストレス解消ができるかを知る>
「新作でストレス解消されるのか問題」
私は絵も描きますし、動画も作りますし、ブログも書きますが1番ストレス解消できているなと思う瞬間は‥
・一度見た作品(ゲームや漫画など)を見返す
・推しキャラ、かわいい動物を見ているとき
・共感できる作品やコメントを見たとき
・・これらで、ストレス値が高いときには特に「新作」を受け付けないんですよね(^^;)
新作が自分に合わなかった場合は、さらにストレスがかかりますし。
※ストレス値が低いときは、もちろん楽しんで「新作」を摂取します
個人的には、新作を取り入れる行為はストレス解消ではなくて「投資・スキルアップ」に分類される。
新しいものに手を出すことで、ストレス解消される人が羨ましいですね(^^;)
<娯楽が楽しめなくなる罠>
前にどこかで読んだ内容で若干違う部分もありますが、ある漫画家さんがゲームで2~3時間消費したときに言ったことが記憶に残っています。
「このゲームをしていた時間で1枚でも原稿を仕上げられたんじゃないか?と思うと、ゲームが楽しめなくなる」
これ、長年クリエイターやっている人なら、あるあるじゃないでしょうか?
クリエイターにとって娯楽の時間も重要なのは分かりますが、たとえば‥
①最高に楽しい娯楽
②まぁまぁ楽しい娯楽
③普通の娯楽
・・とあったら、せっかく貴重な時間を使うなら①を選びつづけたい。仕事でたくさん試行錯誤するぶん、ストレス解消くらいは失敗したくないですからね(^^;)
①なら罪悪感は抱きにくいかもしれませんが、②や③をするくらいなら仕事をした方がいいと考える。
前述している「自分がどんなことで効率よくストレス解消ができるかを知る」とも通じる所がありますが、これが新作を受け付けない理由でもあるのかなと。
自分の知っている作品の続編とか同じクリエイターが作った新作ならまだしも、まったく知らない新作は手を出してみるまで中身がわからないからね
逆に、1度見て楽しんだ作品は内容を知っているだけにハズレを引く可能性がないですからね
同じ作品ばかり見て飽きるということはありますが、同じ作品でも数年後~数十年後に見ると見方が変わって別の楽しみ方ができたりしますよね。
ジブリ系の映画なんかは子供時代に見た感想と大人になって見た感想が違ったり。
子供の頃は「ラピュタ」が好きでしたが、大人になってからは「千と千尋の神隠し」が好きになりましたし。
オリジナルの時間割(マスタープレート)作りとは?
書籍特典のテンプレを使用し、こんな感じになりました。
ただし、修正前提の未完のものです。
オリジナルの時間割(マスタープレート)の考え方は、収入と支出を管理する家計簿と似たような感じです。
収入(時間)ー支出(生活必要時間・仕事・娯楽などの時間)=自由に使える金額(自由時間)
生活必要時間(削ってはいけない項目)を引いた残りの時間をどう使うかがカギ。
内容 | 割合 | |
生活必要時間 | 睡眠・食事・運動など | 30%前後 |
メインMUST | 仕事・家事・育児・学業など | 人による |
MUST | ストレス解消時間など | 人による |
調整枠 | 自由に使える時間 (枠は多めに取ることを推奨) | 25%前後 |
スキル投資 | 新技術の勉強・読書など | 人による (10%以上は欲しい) |
MUSTのストレス解消時間が「人による」のは、人によってストレス度合いが違うからです。
日々のストレスが多い人は多めに枠を取る必要があるし、ストレスが少ない人は枠が少なくて済む。
後で、もう少し言及しますが「ストレスを限りなく減らすこと・溜めないことが時間術には重要だ」という内容をマスタープレート上で見てみると分かりやすいですね。
ストレス解消をしなくていいなら(ストレスが溜まっていないなら)、その時間をスキル投資時間に充てたりできるしね
あと、マスタープレート作りには「締め切り効果=集中力を高める効果」が期待できます。
スケジュールをみると、余裕のありなし・進捗状況が一目瞭然になり、今やるべきことに集中できる。
マスタープレートがあると、明日の〇時までは自由時間だから、「心配事なくゲームできる!」と考えれるとストレス解消の効果も倍増しますよね
オリジナル時間割(マスタープレート)を作る上でのちょっとしたコツ
現状と理想のマスタープレートの間にはギャップがある。
現状よりもちょっと背伸びをすれば達成できる程度のマスタープレートがよいとされています。
何にどれくらいの時間がかかるのかを知り、その上でマスタープレートを作る。
ただ、最初は手の届かないマスタープレートが出来上がるので、徐々に下方修正して少し努力すれば達成可能なマスタープレートにブラッシュアップしていく必要がある。
著者はマスタープレートは更新すべきもので、永遠に完成しなくても良いとも言っています。
転職や結婚、介護などで生活スタイルでも変わっていきますしね。
仕事がストレス解消になれば最高である
「お客様に価値の提供ができ、仕事が好きになると、その仕事自体が娯楽化して、ストレス解消になってしまう」と著者は何度も言っています。
前述している内容と被りますが‥
・お客様からリピート依頼されるとき
・お客様に褒められた時
・作った作品が良かったと言われた時
・感動したと言われた時
強いストレス解消効果が現れる。最強の娯楽は仕事で価値の提供することなのかもしれない。
GIVE&TAKEという本にも書かれていましたが、他者に与える仕事(価値が提供できる仕事)ができず無意味な仕事を続けて精神を病んだ人が、休養せずに人の役に立つ仕事に就いた途端に回復したという事例もありましたので、価値の提供→人の役に立てたという充実感は大事ですね(^^)
作品を見て良かったと思ったら、積極的にクリエイターさんに感想を言ってあげる方が喜ばれるね(再び言及)
上記の理屈で行くと、フリーランスや経営者の場合、仕事がストレス解消になるなら生活必要時間と仕事時間以外は時間の自由が手に入る。
必要な分だけ働いて、働けば働くほどストレスが解消され、収入も増える。
ただし、良いことばかりではない。
・働きすぎると肉体的なダメージは避けられない
・売れないとどうしよう‥というストレスが生じる
・クライアントの意向などで、自分が好きなものを作れない場合もある
・慣れてくると、憧れの仕事が普通の仕事と化してしまう
両方のいい所取りできるのが、よく言われている「会社員+個人事業」ということですね(^^)
・会社員は会社の意向に従わなくてはならないが収入が安定している
・フリーランスは収入が不安定だが、人に役立てる仕事を自由に選べる
超人以外で「会社員+個人事業」を両立させるなら、ホワイト企業に転職し、個人事業もやるという形が理想ですね
余談:時間術とは少しズレるが面白かった&気になった内容
・マルチクリエイターを目指さないと時代について行けなくなる?
・苦痛が少ないことは何か?を知る
・「好きなこと」と「価値が提供しやすいこと」は違う
・クリエイターあるある→興味を仕事として正当化
・経営者であることの大変さ?
・制限時間(締め切り)のメリットと罠
マルチクリエイターを目指さないと時代について行けなくなる?
たとえば、イラストレーターで食っていくなら「選り好みせず、色々試してみようぜ!」という内容です。
※マルチクリエイター=絵・音楽・文章・動画など色んな創作を1人でこなせる人のこと
AIの発達によってスキルのインフレが更に起きると言われています。
ちょっと前に言われていたのが、Youtubeなどの無料情報がたくさん溢れていて、金のない学生でも学ぶのがたやすくなったと。
結果として、技術のインフレが起きるのでクリエイターとして食っていくためには、最新技術の勉強や+αで学び続けなくてはならない。
イラスト市場を見てもプロが無料でノウハウを公開してから、お絵描き界隈の画力インフレが起きているなぁ‥という印象でした
今後はAIイラストも入ってくるから、制作時間やクオリティ、アイデアなんかも重要になってくるよね
アナログ時代からイラストレーターをやっている人などは、デジタルイラストが入って来て、似たようなインフレを経験したのではないでしょうか?(^^;)
ほかのイラストレーターさんも言っていましたが、イラスト1本だけでは頂点にいる人(神絵師)以外は単価が上がりにくい。
アニメや漫画、動画編集の仕事もセットで受けれるようになると単価が上がりやすいと言っていました。
ほかにマルチクリエイターを目指すメリットとして個人的に感じたのは、依頼者の気持ちがわかるという点。
たとえば、私は絵も描きますし、文章も書きますし、解説動画も作りますし、かんたんなGIFアニメも作ります。
自身も解説動画クリエイターになることで「解説動画に使うGIFアニメを作って欲しい」という依頼者の気持ちがわかったりします。
自身の解説動画作りで失敗ノウハウも蓄積されているので、解説に使うGIFアニメなら「ここはこうした方がいいですよ!」という提案もしやすい→結果的に依頼者の満足度が上がる。
※言われた通りのものを作ることは前提ですが、解説動画制作者としてB案が出せる
イラストレーターとしてGIFアニメを作っているだけなら、依頼者に言われたことしかできない可能性が高いですからね(^^;)
商品知識のないお客さんが相手の場合、提案もセットで出来るクリエイターは喜ばれるよね
主要武器は1つでも、サブウェポンは多い方がいいですね、新しい技術なら尚のこと
一応、イラストだけで食べている神絵師もLive2Dなどの技術を学んで、Vチューバーからの仕事も受けているようです。頂点にいる方の報酬はすごい(‘Д’)↓
あと余談ですが、旧技術のプロが最新技術を使いこなした場合は恐ろしいです(^^;)
最新技術の新参者は、かんたんには追いつけませんからね。
プロの手描き漫画家さんなら(おそらくですが)ストーリーに集中したい人が多いと思います。
作画が面倒な背景をAIイラストで代用できるなら、ストーリーに集中できて、かつハイクオリティなマンガを早く仕上げられる。
※ストーリーの掘り下げ、辻褄合わせなどは今のところ人間の漫画家さんにしかできないので
有用な新技術は、能力が高い人の力をさらに倍増させてくれます。
逆に、旧技術に固執すると、新技術の新参者に置いていかれる可能性もある。
苦痛が少ないことは何か?を知る
「やっていて痛みが少ないことは何か?」を知りましょうと著者は言っています。
これ何となくわかるなぁ、多くの時間を苦手なことに充ててたら病むよね
ただ、色々とやってみた結果「苦痛に感じないことなんかねーよ!(;_;)」という結論に至った人も多いのではないでしょうか?私もその1人なので。
その場合は苦手なことをやる時間を減らすのは前提として、苦痛でもメリットが大きいことをやるといいんじゃないか?という結論に至りました。
たとえば、以下は(私の場合)やると苦痛が伴いますがメリットが大きいので続けられています。
・文章を書く→頭の整理ができる、情報発信に役立つ
・絵を描く→観察力アップ、画像を編集する力アップ
・本を読む→情報収集、アウトプットに生きる
「好きなこと」と「価値が提供しやすいこと」は違う
人より量をこなしていけばスキルは上がり、生産性は上がりますが、クリエイター職は向き不向きがあり避けられないと書かれています。
たとえば、僕みたいな音痴な人は、歌がもともと上手い人に比べて歌手になるのは難しい。コスパが悪すぎるのです。
駆け出しクリエイターのための時間術より
(中略)
フォント感覚がすんなり身につく人と、そうでない人との間には費やす時間を生産性に転化するときに非常に大きな差が現れてしまうのです。
たとえプロとなってもバナー1つ作る仕事に一方は2時間しか要しないのに、もう一方は3日間かかるとなると本人が体を壊してしまいます。どうしても無理をすることになるからです。
「楽しい・やりたいこと」と、「価値の提供しやすいこと」は残念ながら異なる‥と著者は言っています。
好きだけど得意ではないことを継続している人にはキツイ内容ですが、反論のしようがありませんね(^^;)
自身も超下手くそから絵をスタートして、神絵師になれる気はしないので。
でも、「合う・合わない」は、やってみないと分からないよね?
大体の人は嫌がる方法ですが‥
まずはやってみて、結構な量を積み重ねる。それでもダメなら見切りをつけるという方法がいいそうです。
試行錯誤に慣れてない人や時間に余裕がない人は「ウェッ~」と思うかもしれませんが、何ごとも遠回りが基本なので仕方ないですね
クリエイターあるある→興味を仕事として正当化
一流は、いつも研究に余念がない。
書籍では、一流のカメラマンさんがドローンを購入&操縦をマスターし、動画編集ソフトの使い方を独学でマスターし、仕事を受注している話が紹介されていました。後に未経験の映像制作にも挑戦したのだとか。
ほかには、プロのイラストレーターさんが、AIイラストと3Dを使ってアニメ制作に挑戦しているという記事を読みました。
https://note.com/abubu_nounanka/n/nb5d60e9fc63f
映像クリエイターの先生は、使用しているソフトウェアの新しいバージョンが出るとすぐにいじってみて習得。
さらに、カメラを複数導入して違いを見比べたり研究しているそうです。
「仕事に使えるから」と大人の言い訳のように皆さん言いますが、もしかして、ご本人はただ楽しくてワクワクして童心を復活させることの正当性を仕事に転化しているだけかもしれません。
クリエイターのための時間術より
それぞれの分野の一流は、新しい技術への投資量(時間と金)がハンパないってことですね
好奇心と行動力の怪物だね
個人的に感じたのは、本命の分野は1つでも色々と手を出すことによって本命の分野にも生かせるということですね(^^)
クリエイターに向いている人は、誰に強制されなくとも進んで新しい分野や技術に投資できる人。
技術の進歩や流行の移り変わりに対応できないと職を失う危険性さえある。
大事になるのが学び続けること、その時間を確保すること。
前述しているマルチクリエイターを目指すべきと理由と同じですね(^^)
経営者であることの大変さ?
面白かったというより引っかかった部分なんですが、スケジュールが崩れてもいいように調整枠を多めに取ろう!という項目で、著者はフリーランスが「羨ましい」と言っていました。
自分の責任で仕事を取り、自分の責任で成果を上げなければならないという厳しい現実はありますが、本来自分の責任でないはずのことが、自分の責任として押し付けられることは、そんなに頻繁にはないはずです。
駆け出しクリエイターのための時間術より
社長をしていると、本当に毎日、それが起きます。
(中略)
自分ひとりであれば、起きないはずの不都合が起きてしまう
おそらく、スケジュールは崩れるものだから余裕を持たせて計画を立てよう!という事を言いたかったんでしょうが、経営者は大変だという強調に違和感を覚えました。
経営者であることのメリットが書籍に一切書かれていなかったので(^^;)
フリーランスの方が都合がいいなら「この著者は、なぜ経営者などやるのか?」」という話になりますよね。
何かしらのメリットがあるから経営者をやっているのでは?と。
1つ違和感が出てくると、話が頭に入って来なくて困りますね
制限時間(締め切り)のメリットと罠
制限時間(締め切り)を設けると集中力が増すのはわかりますが、完成品の質がイマイチになる可能性もあります。
経験を積んでいくと、出来(質)は自ずとわかるようになると著者は言っています。
著者の原稿執筆のコツとしては‥
僕の場合、原稿を書いている際に、「何度つっかえたか」(書く手が止まったか)で質が変わるとわかっています。3度つっかえた場合、その原稿は区切りのいい項目単位で、すべて削除することに決めています。
駆け出しクリエイターのための時間術より
自分でさえ、書くのが止まるということは、読者は読むときに理解がし難いだろうと思うからです。
‥と書かれていましたが、ここに疑問を感じました。
小説など架空の物語ならまだわかりますが(小説もある程度は下調べが必要なはずですが‥)、ブログ記事や雑誌など「主観」と「正確な情報」を求められる媒体でやっていいのかと。
私も主観だけで書くなら、つっかえることなく文章を書けると思いますが「正確な情報」が求められると、つっかえないで書くのは無理です
・主観で語った内容が合っているか?古くなっていないか?
・他の人はどのように言っているか?
・一次情報の確認
・日本語の使い方が合っているか?
これらがあるので、ブログ記事を書くときや、動画の台本を書くときは何度もつっかかりますし、下調べします。
ただし、内容によっては個人で調べるられる情報には限界があるので、「できるだけ」正確な情報発信をすることしかできませんが‥。
自信がない場合や自身の仮説の場合は、その旨を書くようにしていています。
主観だけが求められる場合はいいけど、正確性も求められる場合、下調べなしだと、うっすーい内容&ウソ情報のオンパレードで信用をなくす‥ということにもなりかねないしね
ただし、主観部分と確実な部分だけを一気に書き上げて、分からない所・不確かな所は★印などをつけて後で調べるという方法を採用しているプロライター(上阪徹さん)もいます。
こういうパターンなら分かりますが‥。
まとめ:クリエイターの1つの考え方として参考になった
・オリジナル時間割(マスタープレート)を作り、集中力を高める
・食っていくためには新しい技術は積極的に取り入れよう
・クリエイターはストレスの扱いに人一倍気を付けよう
・人の役に立つこと=価値の敵強は麻薬的な中毒性がある
・思考させるコンテンツが良いコンテンツ
・凡人はマルチクリエイターを目指そう
納得できない部分もあったし、参考になる内容もあって面白かったです(^^)
時間に困っているクリエイターさんは、読んでみて良い考えがあったら取り入れてみるのもいいかもしれません。
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